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Modern Warfare Dev aborde l'autoroute de la mort, le waterboarding et l'intention de son histoire - GameSpot

Call Of Duty Dev adresse la route de la mort, le waterboarding et l'intention de son histoire           Selon le directeur narratif, l'objectif de la campagne était de développer l'empathie.Par Tamoor Hussain | @tamoorh et Michael Higham | @michaelphigham le 1 novembre 2019 à 10h10 HAP                                                       GameSpot peut recevoir une commission des offres de vente au détail.                                                                                       Le redémarrage de la sous-série Modern Warfare de la franchise Call of Duty reprend la majeure partie de la formule au niveau mécanique; le résultat est quelque chose qui joue vraiment différent de la plupart des entrées. Et comme le dit le réalisateur narratif Taylor Kurosaki, le gameplay et l’histoire vont de pair. La campagne solo de Modern Warfare, quant à elle, opte pour un ton sensiblement moins éclatant, en utilisant des parallèles avec le conflit réel et la tragédie. Cependant, la question de savoir si ces choses ont été gérées correctement dans le jeu est livrée avec le territoire - Editeurs de GameSpot Michael Higham et Tamoor Hussain se sont assis avec Kurosaki pour une longue conversation sur l'orientation controversée de la campagne de Modern Warfare. Nous parlons de la scène de waterboarding de Farah, de l'utilisation de l'Autoroute de la mort par le jeu, de l'assassinat de ceux qui marchent entre -Combatant, et comment Modern Warfare tente de créer une empathie avec les personnes impliquées dans ces conflits bien réels.L'interview suivante a été modifiée pour plus de clarté et de lisibilité - vous pouvez également regarder la version vidéo ci-dessus. Michael Higham: Modern Warfare est très chargé d'histoire, ce qui est un peu différent des précédents jeux Call of Duty, du moins récemment, mais il semblerait qu'Infinity Ward se soit allié tout seul. l'élaboration d'une histoire complète pour ce jeu. Taylor Kurosaki: Eh bien, lorsque nous avons entrepris de ré-imaginer ce type de branche de Call of Duty, nous n’avions pas uniquement recours à des consultants, des consultants militaires, des consultants culturels, des consultants régionaux, en quelque sorte pour le gameplay et la mécanique, mais nous les avons aussi utilisés comme inspiration pour l’histoire. Et comme nous aimons dire à Infinity Ward, vous ne pouvez pas vraiment séparer le gameplay du récit. Ils vont en quelque sorte main dans la main et la narration améliore le gameplay. Cela améliore la façon dont le joueur se sent sur le bâton et une bonne mécanique améliore également le récit. Tamoor Hussain: Je m'intéresse à Call of Duty en tant que franchise et à la vocation d'un récit, même pour vous. C'est tellement de choses différentes en ce moment avec autant de développeurs qui y travaillent. Il est difficile de comprendre l’identité de la franchise en matière de narration. One Call of Duty ressemble presque à une superproduction hollywoodienne à la Michael Bay, et un autre tente de tirer profit d'événements réels. Quand vous écrivez une histoire, quel était l'objectif et le but de la narration dans Modern Warfare? TK: Je prendrais un peu de recul et dirais que Call of Duty est presque un genre maintenant. Ce n'est pas juste une franchise, non? Nous avons tellement de branches différentes de l'arbre. Et ce que Call of Duty signifie pour moi, c’est un divertissement interactif dans le genre militaire. Donc, pour nous, notre inspiration était inspirée d'événements réels et l'objectif du récit est, franchement, de développer l'empathie. C'est ce que nous essayons de faire. Nous voulons que nos joueurs aient de l'empathie pour les personnages avec lesquels ils jouent. Quand vous regardez des films ou la télévision, vous construisez de l'empathie avec un personnage qui est sur un écran, un personnage qui vous est extérieur. Et nous pensons que l’un des pouvoirs du divertissement interactif est que vous pouvez créer de l’empathie pour un personnage, que vous marchez littéralement, dans ce cas-ci, à la place de. C'est vraiment le but de la narration dans ces jeux. Farah Karim joue un rôle majeur dans l'histoire, donnant le point de vue de quelqu'un qui a grandi autour de la tragédie et du conflit.TH: Comment suscitez-vous de l'empathie chez ces personnages et avec les joueurs lorsque jeu est tellement axé sur la disponibilité de la vie et votre contribution à cela? Vous les expédiez à un rythme incroyablement rapide et l'identité, comme vous l'avez dit, a changé à maintes reprises. Ce n'est pas exactement connu pour être une franchise où vous allez essayer de développer l'empathie avec les personnages? Ceux qui reviennent année après année et traitent cela comme une sorte de franchise annuelle, comment les atteignez-vous? Que pensez-vous de ces personnes en ce qui concerne votre récit, surtout lorsque c’est un récit où vous parlez d’événements et où l’inspiration est retirée des manchettes? TK: Encore une fois, j’examinerais Call of Duty de manière plus large que une franchise. Il englobe maintenant beaucoup de points de vue différents sur ce genre de genre de guerre dans les jeux. Maintenant, pour moi et l’équipe d’Infinity Ward, la façon dont nous construisons l’empathie consiste, franchement, à mettre la pression sur les personnages. Il n'y a pas de plus grande source de pression que d'être dans des zones de conflit, que d'être en guerre. Et ainsi, voir des personnages surmonter leur pression et surmonter les obstacles de leur vie est ce que nous recherchons tous dans la narration, en général. Il n’ya pas d’histoire sans conflit. Si j’ai de la pression dans ma vie ou un obstacle dans ma vie, comment vais-je le surmonter? Je ne peux pas faire la même chose encore et encore et espérer un résultat différent. Ces personnages sont sous cette pression. Ils doivent trouver un moyen de résoudre ce problème et c'est un peu le but de jouer à ces jeux, d'entrer dans la peau de ces personnages jouant aux côtés de héros tels que Captain Price ou de nouveaux personnages comme Farah Karim et de surmonter les obstacles. MH: Une partie de ce redémarrage de Modern Warfare concerne des sujets très sensibles. Modern Warfare contient des éléments controversés et j'imagine que vous avez tous agi de la sorte. Mais il y aura beaucoup de discussions pour savoir si cela a été géré correctement. Pensez-vous que votre équipe et vous-même avez géré correctement toutes ces choses, tout ce que vous avez mis de manière narrative dans Modern Warfare? TK: Je pense qu'une discussion à ce sujet est très utile. Nous n'avons pas inventé les sujets que vous voyez dans notre jeu. Nous avons mené des recherches minutieuses au fil des ans et c’est là le scénario concret dans lequel se trouvent les opérateurs de combat et dans lequel se trouvent les civils sur le terrain. Nos objectifs étaient donc doubles. Premièrement, [pour représenter] un opérateur de niveau 1 qui se rend dans une zone de combat, où la délimitation de la sécurité ou des conflits est floue, où les ennemis ne portent pas d’uniforme et ne s’identifient pas comme tels. Donc, vous avez des informations imparfaites, comment comptez-vous aller dans ces domaines et vous conduire parfaitement? C'est le fardeau auquel ces opérateurs de combat sont confrontés. Et c’était un thème qu’ils pensaient pouvoir transmettre et c’était un objectif pour nous. Et encore une fois, mettre le joueur à sa place et comprendre comment, avec cet utilitaire imparfait, il fonctionne parfaitement; ce sont les dilemmes, le fardeau de ces opérateurs. Mais ce n'est pas là que nous voulions nous arrêter. Il y a des gens dans le monde qui vivent dans des zones de conflit aujourd'hui et qui n'ont pas demandé ou choisi de s'inscrire, ils n'ont pas choisi de se déployer quelque part là-bas, le conflit touche leur ville locale, leurs familles et leurs communautés. Et nous voulions aussi créer de l'empathie avec ces personnages qui n'ont pas le choix et qui doivent tout comprendre à la volée.TH: Dans cet esprit, vous sentez-vous responsable de dire quelque chose à ce sujet? Ayant joué la majorité de la campagne et ayant grandi avec ces conflits en tête, je n'ai pas besoin qu'on m'en parle. Ils ont touché ma vie de différentes manières. J'ai pensé à ces choses depuis que je suis jeune. Cela fonctionne peut-être pour quelques personnes, mais en 2019, ce n'est pas un moment "d'ampoule électrique" pour beaucoup de gens. Ils comprennent que partout où ils se trouvent, ces conflits sont évidents. Alors, y a-t-il alors une responsabilité pour Infinity Ward de faire une déclaration au lieu de simplement dire que cela existe, ce qui est inutile car tout le monde le sait? La majorité de la campagne que j'ai menée n'a pas semblé faire une déclaration. Quelle est votre position quant à savoir si vous auriez dû faire cette déclaration ou quel que soit le lieu où vous ressentez le besoin de le faire? TK: Je pense que nous faisons une déclaration extraordinaire à ce sujet. Vous parlez de savoir que ces conflits existent et que ces situations existent. Je dirais que la majorité de notre base de joueurs n’a aucun fond similaire à celui d’un personnage comme Farah.Et pour informer, éclairer cette base de joueurs sur des personnes comme elle, et encore une fois, des millions de personnes y ont investi Je pense que cette position est de sensibiliser à quelque chose qui dépasse en quelque sorte la compréhension de beaucoup de gens. Si cela les encourage à chercher plus de choses ou à faire plus de recherches, ou encore, à développer une empathie avec des gens dont les origines, les cultures et les modes de vie sont différents des leurs, je pense que c'est une bonne chose.London House Raid From The Call of Devoir: Gameplay de la campagne de guerre moderne         Vous voulez que nous nous souvenions de ce paramètre pour tous vos appareils?       Inscrivez-vous ou connectez-vous maintenant!              Veuillez utiliser un navigateur compatible vidéo html5 pour regarder des vidéos.            Cette vidéo a un format de fichier invalide.     Désolé, mais vous ne pouvez pas accéder à ce contenu! TH: Je suppose que la suite à cela est que vous accordez beaucoup de confiance aux gens qui lisent cela comme quelque chose qui a des implications dans le monde réel. Je ne veux pas minimiser l'audience de Call of Duty ou la peindre avec le même pinceau, mais au cours des dernières années, ils ont au moins été formés à traiter toutes ces choses comme des constructions fictives, un peu comme des constructions. Considérant que, ce sont des événements très réels. Il y a des échos du massacre de Haditha et de l'autoroute de la mort; c'étaient des atrocités américaines qui ont été transformées en atrocités russes. Pour le public moyen de Call of Duty, vont-ils être en mesure de faire la distinction entre le fait que c'est quelque chose qui s'est vraiment passé, qu'il s'agit de personnes qui existent vraiment et qu'il s'agit simplement d'une construction que quelques développeurs de jeux ont créée pour l'être Mon argument serait que, pour que les gens établissent ce lien, vous devez dire: "ceci est basé sur des événements du monde réel", ou que ces choses sont inspirées par des événements qui les commémorent d'une manière ou d'une autre, en tant que TK: Donc, vous savez qu'ils sont basés sur des événements du monde réel et pourtant vous ne donnez pas le crédit à la base de joueurs. Vous dites en quelque sorte que l'audience de Call of Duty devrait être discutée ou les choses devraient être simplifiées ou simplifiées. En fait, nous avons des tonnes de recherches pour lesquelles le public de Call of Duty souhaite des représentations plus précises des zones de conflit. Ils ne veulent pas d'une expérience stupide. Ils veulent une expérience où les personnages ne sont pas purement bons ou purement mauvais, où il existe une complexité morale. Nous avons fait beaucoup de recherches à ce sujet. Donc, pour moi, j'aime bien parler à mon public et je crois qu'il est assez sophistiqué pour faire le parallèle. Quand vous parlez de l'autoroute de la mort, si vous, si vous y retournez, je vous encourage à y retourner. Jouez depuis le début de cette mission, où vous obtenez le briefing de la mission. Farah parle de cet endroit comme étant l'autoroute de la mort avant que la mission n'ait lieu. Donc, l'autoroute de la mort n'est pas ce qui est sorti de cette mission. C'était déjà ça. Et puis, si vous regardez la narration environnementale, il y a déjà des véhicules bombardés et toutes sortes de choses qui se rapportent à des épisodes précédents et qui y sont même mentionnées. MH: Vous parlez de tirer des événements du monde réel, mais ensuite cela a un sens dans le contexte de ce que vous essayez de faire avec Modern Warfare. L'Urzikstan est un pays fictif, mais vous introduisez un événement réel dans un pays fictif. Pensez-vous que l’autoroute de la mort, littéralement nomme d’une atrocité américaine commise par des Américains lors de la première guerre du Golfe, présente un briefing de mission avec Farah disant que ce qui s’est passé là-bas était un terroriste militaire russe attaque? Pensez-vous que c'était nécessaire? TK: Je pense que vous pourriez probablement trouver de nombreux exemples d'utilisation des mots «autoroute de la mort» dans de nombreux cas. La raison pour laquelle Urzikstan est Un pays fictif, c'est parce que nous prenons des thèmes que nous voyons jouer encore et encore au cours des 50 dernières années dans des pays et des lieux partout dans le monde. Nous ne faisons pas l'assimilation d'un pays particulier ou d'un conflit particulier. Ce sont des thèmes qui reviennent encore et encore avec la participation des mêmes acteurs. Nous ne décrivons aucun joueur comme bon ou mauvais dans notre jeu. Il y a des personnages américains qui trahissent en quelque sorte la confiance des autres personnages dans l'histoire. Il y a des gens du Moyen-Orient qui ont en quelque sorte recours à des tactiques extrêmes que vous ne penseriez pas être au-dessus de la cible et, et il y a aussi des personnages qui appartiennent au même genre de région qui, selon vous, sont plus moralement justes, pareil Nous avons des antagonistes russes et des héros russes dans ce jeu. Et encore c'était notre objectif. Ce n'est pas une sorte de propagande ou quelque chose comme ça. Cela rend compte de ce qui se passe dans ces zones de conflit. Pour bien casser la situation, ces conflits dans le monde d’aujourd’hui, il s’agit de guerres par procuration, de super-puissances qui tentent d’obtenir une influence dans des endroits spécifiques. Et les plus grandes victimes de ces guerres par procuration sont les populations locales sur le terrain. Je pense que lorsque vous terminez la campagne et que vous la regardez dans sa totalité, c'est vraiment ce que nous essayons de dire ici. Je pense que pour les personnes qui appartiennent à un milieu plus privilégié ou qui ne vivent pas à proximité de ces zones de conflit, elles ne pensent pas au coût ni à la population locale dans ces zones. Je pense que c'est une chose que nous ' re vraiment sensibiliser pour. Quand j'étais enfant, j'ai beaucoup appris sur des choses comme Schoolhouse Rock, tu vois ce que je veux dire? Je chantais des chansons et j'apprenais des choses du monde réel, mais de façon divertissante. Et donc je pense que pour les gens d’aujourd’hui, si nous apprenons certaines de ces choses, même si nous sommes engagés dans une expérience interactive, je pense que c’est toujours utile. TH: Comment sélectionnez-vous les moments de jeu que vous utilisez pour raconter une histoire? Parce que, à un niveau très fondamental, vous faites des choses comme entrer dans une pièce, la vider et presque sortir les familles simplement parce qu'elles vous perçoivent comme une menace. Il y a des zones grises dans lesquelles vous essayez de trouver le loup et des hommes armés, mais il y a aussi des femmes qui réagissent et des enfants qui réagissent lorsque vous arrivez dans une pièce. Vous tirez instantanément sur qui est une menace et passez à autre chose. Et il y a des personnages qui mentionnent cela comme une chose malheureusement mais que vous devez faire. Ensuite, vous avez des choses comme la ludification du waterboarding, un moment où un personnage est waterboardé et vous regardez à gauche et à droite et appuyez sur un bouton pour respirer. Et le dirigeant russe est au dessus de vous en disant: "Oh, vous êtes vraiment bon dans ce domaine." Il y a ces moments de dissonance où je me sens, c'est l'une des choses les plus horribles, c'est fondamentalement un crime de guerre et je participe à cela de façon très ludique. Comment est-ce que vous en tenez compte? En outre, comment se passe cette relation avec l'équipe de jeu où vous devez dicter "nous avons besoin d'une scène de waterboard" et comment donnez-vous le ton? Parce que pour moi, ça a raté la cible. Évidemment, le waterboarding est une chose terriblement affreuse, mais il s’agissait alors d’un mouvement confus entre aller à gauche et à droite et tourner la tête pour respirer dans ces zones de sécurité, alors que ce personnage me provoquait presque. Comment trouvez-vous cet équilibre? TK: Vous avez mentionné deux choses. Vous avez mentionné les techniques de nettoyage dans notre nouveau CQB [combat rapproché]. Encore une fois, c'est le fardeau auquel ces opérateurs de combat sont confrontés. Que les gens ne s'identifient pas clairement, ils ne parlent pas de bons ou de méchants. Ils parlent de menaces, d'inconnus. Ce sont les concepts qui sont réellement utilisés dans ces opérations. Et le jeu fait des tonnes d'heuristiques, constamment, lorsque vous jouez dans ces domaines. Et si vous agissez contre quelqu'un qui a prouvé qu'il ne constituait pas une menace pour vous ou votre équipe, vous échouerez. Et c’est la façon dont le jeu dit fondamentalement: cela ne devient pas un opérateur de combat. Mais si quelqu'un se présente comme une menace pour vous, alors vous devez vous protéger. Vous devez protéger vos coéquipiers et mener à bien cette mission. C'est la métrique là-bas. Et encore une fois, nous avons passé beaucoup de temps à mettre ces heuristiques dans le jeu pour essayer de comprendre l’intention du joueur. De la même manière, si vous êtes un opérateur de combat et que vous agissez de manière inconvenante, vous risquez d’être en cour martiale. pourrait être mis en prison. Le jeu a sa propre manière de, vous maintient en quelque sorte sur le vif du sujet, et nous avons des tonnes de données de tests d'utilisateurs qui montrent que nos joueurs se soucient du personnage avec lequel ils jouent et qu'ils tentent leur absolu. Mieux vaut faire la bonne chose dans ces circonstances difficiles. Et ensuite, votre deuxième question portait sur la séquence de la planche à voile et sa gamification, comme vous le dites. À ce stade de la campagne, vous avez joué aux côtés du commandant Farah Karim en tant que commandant à part entière. Vous avez également assisté à certains des moments les plus formatifs de sa jeunesse. Donc, pour une base de joueurs qui n'a pas les mêmes antécédents, elle en sait assez sur elle et en a assez vu pour mieux comprendre qui elle est et ce qu'elle représente. Il n'y a rien dans le jeu. cela vous oblige à jouer et rien dans le jeu ne vous fait jouer ce que vous voulez comme vous le dites. Le jeu ne vous manque pas, la progression du jeu est indifférente. Nous donnons le choix à nos joueuses et nous pensons que la plupart des joueuses savent qui elle est et savent qu’elle se battrait dans cette situation. Nous savons qu’elle résisterait et utiliserait tous les moyens nécessaires pour obtenir un avantage sur son ravisseur. Si votre instinct à ce moment-là est de vous replier sur vous-même, le jeu vous permet de le faire et de progresser malgré tout. Call of Duty: Modern Warfare | Campagne complète & Cinémas Récit         Vous voulez que nous nous souvenions de ce paramètre pour tous vos appareils?       Inscrivez-vous ou connectez-vous maintenant!              Veuillez utiliser un navigateur compatible vidéo html5 pour regarder des vidéos.            Cette vidéo a un format de fichier invalide.     Désolé, mais vous ne pouvez pas accéder à ce contenu! MH: Il y a beaucoup de moments traumatisants dans la campagne. L’une des choses qui m’a frappé est à l’ambassade à Urzikstan et The Butcher est derrière une vitre. Il tue le père de quelqu'un, l'enfant s'enfuit dans la fumée, il s'enfuit ensuite dans la fumée, laissant entendre que The Butcher a tué un enfant. Et il y a beaucoup de moments qui touchent à ce genre de choses. Vous sentez-vous capable de tracer la ligne correctement? Avez-vous l'impression que vous êtes allé trop loin? Pensez-vous que tout cela est nécessaire pour préciser le point que vous essayez de faire avec Modern Warfare? TK: Lorsque nous avons commencé à parler, nous avons parlé de la philosophie de la création de jeux; le design, la mécanique et la narration sont inextricablement liés. Vous ne pouvez pas raconter une histoire à propos de quelque chose ou dire que c'est quelque chose et ne pas avoir l'expérience du joueur soit à propos de cette chose. Donc, si nous disons que le fardeau d'un opérateur de combat moderne réside dans le fait qu'il n'y a pas toujours de bons choix, ou qu'il n'y a pas toujours de voie à suivre précise, qu'ils sont placés dans ces situations sans victoire et qu'ils le font Pour ce qui est de leur mieux, vous ne pouvez pas simplement avoir un placage d’emballage narratif au-dessus du jeu et ne pas laisser le joueur vivre l’expérience. Sinon, ceux-ci [conception, mécanique, narration] sont en quelque sorte déconnectés, et vous pourriez aussi bien faire un film et un petit mini-jeu. Si le jeu concerne ce sujet, nous marchons et nous parlons. Les personnages sont ce qu'ils font. Ils ne sont pas ce qu'ils disent qu'ils font. C'est la raison de ces moments dans le jeu. Si nous faisons un jeu sur le fardeau de ces soldats et de ceux des combattants locaux, ne pas avoir ces moments de jeu dans le jeu dissocie le récit du jeu. Ensuite, vous n’avez vraiment rien obtenu. MH: Vous dites que Modern Warfare est une histoire très centrée sur les personnages et à la fin, le capitaine Price forme son groupe de travail spécial. Après avoir joué jusqu’à la fin, j’ai remarqué à quel point les choses que nous avons vues dans Modern Warfare et Modern Warfare 2 sont intimement liées, ce qui implique qu’il ya encore beaucoup à dire. On vous dit de jouer à Spec Ops continuez une partie de l’histoire, mais je sais que l’équipe n’en reste pas là pour ce qui est de l’histoire. Alors, est-ce vraiment un redémarrage de la série et reverrons-nous l'histoire de Captain Price et de Task Force 141? TK: Nous avons de grands projets pour continuer cette histoire et comme nous l'avons dit depuis que nous avons révélé le jeu, nous sommes en l'appelant une réinvention, vous pouvez l'appeler un redémarrage. Le fait est que, comme Batman ou Joker de Christopher Nolan, ou encore James Bond de Daniel Craig, la réinvention de ces séries n’est pas redevable aux points particuliers de l’intrigue des originaux. Ce à quoi ils sont redevables est l'esprit des originaux. Ainsi, lorsque Price et la Task Force 141 sont présents, nous devons jouer avec ces ingrédients. Mais nous voulons que nos fans comprennent clairement qu’ils ne doivent pas trop essayer de relier les points. Ce n'est pas un prequel. Encore une fois, lorsque vous regardez Quantum of Solace, Bond de Daniel Craig n’a pas à [respecter] Moonraker, non? Mais Daniel Craig est essentiellement Bond. Et je dirais que Barry Sloane est essentiellement le capitaine Price. Et oui, beaucoup d’histoires à raconter dans cet univers.                                                                                                                    Vous avez un conseil ou vous souhaitez nous contacter directement? Email [email protected]                        Lire la suite